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娃娃机的由来你知道吗?
娃娃机的由来及前景 90年日本SEGA公司发明了抓布娃娃的机器,名字叫ufo catcher,台湾俗称娃娃机,香港称夹公仔机,在国内市场我们叫作抓物贩卖机,主要分为“二爪”、“三爪”和“四爪”单人机、双人机等多种款式和玩法;所有产品放在透明的取物箱内,机内有一个可控制抓取物品的机器手臂,顾客向机器投入一元硬币就可以抓一次,因此也有人叫之为一元抓烟机和一元夹烟机,使用者要凭自己的技术操控取物爪,抓取自己想要的物品; 因早都在机内放置毛绒玩具,故有“夹娃娃机”、夹公仔机"之称
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说说娃娃机的模式 客户细分
娃娃机项目的客户有两类:一类是终端消费者,另一类是商家。从前者看,娃娃机满足的核心用户是:80后、90后一代的年轻人,特别是年轻女性。从后者看,商家也是娃娃机项目的客户。商家的期待是带来更多的客流,以及随之而来更多的收入。两类群体联系起来看,位于购物中心的消费者与商家是娃娃机项目的核心客户。价值主张对消费者来说,玩娃娃机每次都能带来刺激感和新鲜感,许多年轻人把这个游戏当成了释放压力的手段。对于娃娃机来说,礼品的颜值是吸引消费者的生产力。因而娃娃机的内容产品需要不断更新。目前主流的产品是文创类衍生物,比如毛绒公仔。日本人竟想出了抓宝石机、抓蛋糕机、抓球鞋机等,这使得用户人群进一步扩大。此外,娃娃机运营者将商场、餐饮店的微信公众号与机器绑定,为商家提供“吸”的入口。同时开发商家版娃娃机,娃娃机的内容产品为商家的产品。有商家在店庆的时候推出营销策略:消费者只需要在商场发生消费,就可以免费玩一次装满了包包的“奢华版”娃娃机。对于加盟商来说,我们能为其创造更多的收入。
娃娃机是下一个风口?娃娃机从上世纪90年代自台湾进入,在所有无人设备中,目前市场存量大。根据游艺设备行业媒体《游艺风》的数据,全国娃娃机有150-200万台。按照一台娃娃机一年营收40000元来算,整个行业一年的总营收约为600亿元。目前不论是上游生产工厂还是下游渠道运营商的行业格局都非常分散,像娃娃共和国这样的企业试图通过打造品牌形象店的方式进入休闲广场来切入市场;而维码器、乐摇摇等互联网公司试图通过移动支付+管理系统这一中间平台切入市场,从而把上游生产工厂和下游渠道商串联起来。
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